Ověření pravidel stolní hry (tabletop-3)

Výsledky se týkají konkrétních heuristických strategií. Nejsou lidským playtestem ani důkazem optimálního hraní. Verze: pravidla tabletop-3, obsah tabletop-content-4, strategie tabletop-agents-4.

Historie

Původní společná plavba v tabletop-1 vyhrála 100/100 na ring6 i bridge6. Pro tabletop-2 jsme v první výběrové sadě porovnali pět nastavení rozpočtu, tři strategie a 100 seedů (1 500 partií). Zvolené výchozí nastavení má 6 kol, 8 úsilí, 4 cíle a kapacitu transportu 2; Seznámení ponechává mírnější rozpočet. Čísla v dalších oddílech jsou přepočtená pro tabletop-3, protože přibyl dalekohled, karta signálů na pobřeží je jen jednou a horečka se umisťuje jako signál.

Otevřený obsah: Rozdělená posádka

Ověřovací sada používá seedy 90210–90409, čtyři strategie a pět variant na ring6 a bridge6: 8 000 partií s vypnutým průzkumem (exploration: false), aby šlo porovnávat s tabletop-2. Varianty mění vždy jednu součást: kapacitu na 5, odebrání transportu, rozpočet na 10 úsilí / 8 kol, nebo cyklické umisťování. Výsledky jsou párované podle seedu, strategie a mapy; obě mapy sdílejí seedy.

Strategie ring6, výhry z 200 bridge6, výhry z 200
Náhodná 0 0
Samostatné řešení (greedy) 79 84
Společný postup (convoy) 138 141
Výběr spolupracující skupiny (cooperative) 149 149

Rozdíl cooperative − convoy je na ring6 +5,5 procentního bodu (přibližný párový 95% interval −0,1 až +11,1), na bridge6 +4,0 (−1,4 až +9,4). V tabletop-2 byl rozdíl +7,5 a +6,0 s intervaly nad nulou. S novým obsahem už přínos výběru skupin není prokázaný; směr zůstává stejný.

Průměrná separace ze snímků na konci kol je na ring6 1,51 spoje pro cooperative proti 1,16 pro convoy. S kapacitou 5 zůstane convoy prakticky pohromadě (0,03). Rozdělení skupiny tedy v modelu skutečně nastává. Předávání je řídké (cooperative 0,21 za partii na ring6); hlavním pozorovaným přínosem je spojování schopností a plánování přesunů.

Vliv transportu, rozpočtu a umisťování

Průzkum

Sada examples/tabletop/exploration.json používá nové seedy 51000–51199, strategie greedy, cooperative a scout a devět variant: 5 400 partií na ring6. Základem je výchozí průzkum.

Varianta greedy cooperative scout
Průzkum (výchozí) 34 112 88
Otevřený obsah 61 145 145
Příchod jen ohlásí 17 78 77
Karty lícem dolů 35 108 81
Zachycení zdarma 34 112 96
Balíček Výprava 37 104 80
Skrytá mapa 33 110 80
Pohyblivé hrozby a znovuzakrytí po 2 kolech 34 106 71
Mlžné souostroví (jiný rozpočet) 64 149 164

Výhry z 200. Hlavní zjištění:

Varianta se znalostí po postavách se v simulaci neliší od sdílené, protože strategie hrají týmovým pohledem; měřit ji mají až externí agenti nebo lidé.

Žebřík mechanik

Sada examples/tabletop/mechanics-ladder.json hraje neutrální téma na ring6 se seedy 62000–62199, čtyřmi strategiemi a šesti kroky: 4 800 partií. Každý krok se párově porovnává s předchozím.

Krok greedy convoy cooperative scout
1 Úkoly 200 200 200 200
2 + odměny 183 176 199 199
3 + hrozby 109 128 183 183
4 + transport 116 166 182 182
5 + průzkum 101 144 173 155
6 + geografické umisťování 72 113 151 118

Výhry z 200. Bez průzkumu nemá strategie scout co dělat jinak, proto v krocích 1–4 hraje stejně jako cooperative.

Tyto rozdíly jsou kumulativní: každý krok měří přidanou mechaniku v kontextu předchozích, ne izolovaně. Pro izolovaný účinek jedné mechaniky použijte cardTypes nebo přepínače přímo jako variantu proti jedné základně ("comparison": "first").

Reprodukce a meze

Souhrny v docs/validation/tabletop-ring.json, tabletop-bridge.json, tabletop-exploration.json a tabletop-ladder.json obsahují normalizované konfigurace, verze, všechny reporty a porovnání, počet vzorků a otisk vzorkových dat. Plné řádky a ukázkové replaye znovu vygenerujete:

npm run experiment -- examples/tabletop/holdout.json output/experiments/holdout.json
npm run experiment -- examples/tabletop/holdout-bridge.json output/experiments/holdout-bridge.json
npm run experiment -- examples/tabletop/exploration.json output/experiments/exploration.json
npm run experiment -- examples/tabletop/mechanics-ladder.json output/experiments/mechanics-ladder.json
node scripts/summarize-experiment.mjs output/experiments/holdout.json docs/validation/tabletop-ring.json

Stejné verze a seedy dají stejný otisk sampleFingerprint. Intervaly používají přibližný normální odhad párových rozdílů a nejsou korigované na mnoho současných porovnání. Náhodná strategie je slabá kontrola, nikoli model nezkušeného hráče. Žádná strategie není dokázaně optimální a úspěšnost nejsilnějšího bota není předpovědí obtížnosti pro lidi. Tvrzení o zábavnosti, délce partie, dominantním hráči u stolu nebo přístupnosti dětem čekají na postup v docs/playtest.md.