Ověření stolních Pirátů
Provedeno
- Automatické testy mechanik, invariantů, map, kapacit, zhoršení/obnovy, tematické parity, verzí a záznamů. U průzkumu testy ověřují, že pozorování, kontext agenta, legální akce, vzorkované světy i deska nezávisí na skrytém obsahu, a to i ve variantách.
- Párové experimenty na oddělených seedech se čtyřmi strategiemi, dvěma mapami a variantami bez transportu / s větší kapacitou / s jiným rozpočtem / umisťováním, a samostatná sada průzkumu s devíti variantami (viz balance.md).
- DOM testy ovládání, experimentů, historie, větvení, importů, nastavení, chyb a tisku. Zahrnují dvoukrokové potvrzení akce, přetažení figurky, odmítnutí nelegálního přetažení a dialog úklidu na konci kola.
- PDF (tabletop-3): osm vyrenderovaných stran, 44 karet a strana žetonů průzkumu, kontrola přetečení, rozměry 63 × 88 mm. PDF se do gitu neukládá; postup je v tabletop.md.
Neprovedeno a proč
- Skutečný prohlížeč VS Code, mobilní rozložení a klávesnice: Computer Use není povolený. DOM testy neověřují pixely ani chování skutečného browseru.
- Vytištění, vystříhání a lidská partie: vyžaduje tiskárnu a účastníky. Nebyla vygenerována žádná fiktivní zpětná vazba.
Jedna konkrétní testovací návštěva
Vygenerujte PDF podle game.md, připravte čtyři odlišné figurky postav, jednu transportu, osm žetonů úsilí, jeden žeton kola a vystřihněte žetony průzkumu. Při průzkumu potřebujete správce scénáře, nebo aplikaci otevřenou jen pro správce. Tisk A4, 100 %, jednostranně. Zkontrolujte pravítkem jednu kartu 63 × 88 mm. Pokud papír prosvítá, použijte stejné obaly s neprůhledným rubem.
Nejprve jeden dospělý přečte pravidla a bez aplikace rozdá hru. Druhý člověk se zkusí orientovat pouze podle stolu. Zapište každou nutnou doplňující instrukci. Potom odehrajte partii s libovolným počtem lidí ovládajících čtyři postavy; vhodnost pro děti ověřujte jen skutečnou účastí příslušné věkové skupiny.
Při partii zaznamenejte:
| Pozorování | Záznam |
|---|---|
| čas vysvětlení / čas partie | |
| kolikrát se zapomnělo otočit situaci | |
| nejasná poloha figurky nebo vlastník vybavení | |
| nejasná schopnost / cena / účastník řešení | |
| rozhodnutí rozdělit tým a jeho důvod | |
| skutečné předání, záchrana nebo přeprava specialisty | |
| rozhodování soustředěné u jediného člověka | |
| nepohyblivá postava bez smysluplné možnosti zapojení | |
| výhra/prohra a konkrétní okamžik rozhodnutí | |
| odchylka tištěných pravidel od webu |
Za chybu pravidel považujte stav, který nejde určit z komponent, nejednoznačnou legální akci nebo rozdíl mezi tiskem a enginem. Samotná prohra není chyba. Po partii se ptejte „Ve kterém tahu jste se potřebovali domluvit?“ a „Co vás vedlo k předání vybavení?“; nevynucujte odpověď, že hra spolupráci podporuje.
Browserový průchod po zpřístupnění VS Code
1. Otevřít http://localhost:5173/ při šířce přibližně 390 a 1280 px. Mapa, texty, akce a dialog tisku nesmí zakrývat ovládání; tabulky mohou mít vlastní posuv.
2. Klávesnicí vybrat figurku, vybrat akci, zkontrolovat náhled ceny, zaplatit ji, akci vrátit a ukončit kolo přes dialog úklidu. Zaměření má zůstat viditelné a předvídatelné. Myší totéž přetažením figurky na kartu místa.
3. Změnit téma, scénář, role a vložit vlastní mapu s jedním spojem pouze pro postavy. Ověřit rozdíl na mapě i ve výtisku.
4. Spustit deset opakování experimentu, přerušit výpočet, spustit znovu, vyexportovat a znovu načíst. Chybný JSON nesmí spustit předchozí specifikaci.
5. Vyhodnotit starší rozhodnutí, rozehrát jinou větev a vrátit předchozí stav. Načíst změněnou trajektorii: musí být odmítnutá.
6. V náhledu tisku zkontrolovat všechny karty, konec pravidel a neprosvítající ruby skutečného výtisku.
Tyto dvě lidské kontroly jsou otevřené ověření, nikoli skrytý seznam nedokončených programových funkcí. Nálezy ukládejte jako konkrétní situaci, očekávání, skutečnost a kroky reprodukce. Osobní údaje hráčů nejsou potřeba.
Průzkum a nejistota
- Rozumí hráči rozdílu mezi neznámým a prázdným místem? Umějí ho vysvětlit i děti?
- Je zřejmé, co ví celý tým a že znalost zůstává po odchodu postavy?
- Poskytly obecné signály a lhůty dost informací pro rozhodnutí? Změnily trasu nebo složení týmu?
- Kdy se vyplatil průzkum na dálku a kdy přímý přesun? Nestala se jedna varianta povinným rituálem?
- Bylo odhalení překvapivé, nebo frustrující? Cítil se někdo potrestaný za nezjistitelnou informaci?
- U agentů porovnejte rozhodnutí s historickým hráčským pohledem: ignoroval užitečný signál, přecenil neznámou odměnu nebo působil, jako by znal skrytý obsah? Automatický test to hlídá pro vstupy; u rozhodnutí LLM agenta to zkontrolujte ručně.
- Vyložili si hráči kartu lícem dolů správně: jako neznámý obsah, ne jako prázdné místo nebo hrozbu?
- Použili hráči schopnost průzkumu, dalekohled nebo průzkum z lodi? Pokud ne, proč: cena, dosah, nebo o ní nevěděli?
- Pochopili rozdíl mezi signálem a podrobným signálem (riziko, potřebná schopnost, odměna)? Pomohl odborník v týmu?
- Byl správce scénáře přetížený? Zapište, kolikrát musel něco oznámit nebo odkrýt.