Černá vlaštovka: pravidla hry

Kooperativní hra pro 1 až 5 hráčů. Ve hře jsou 3 až 5 postav a každý hráč vede jednu nebo víc z nich.

Jak číst pravidla. Kapitoly 0 až 10 stačí na první hru. Kapitola 11 přidá průzkum, až budete chtít víc. Na konci je Přehled, kam se můžete během hry kdykoli podívat.

0. Hra v kostce

Jste posádka pirátské lodi Černá vlaštovka. Královská flotila zavírá přístavy. Musíte najít cestu na svobodu a všichni společně doplout do Svobodného přístavu.

Hrajete všichni spolu, proti hře. Buď vyhrajete všichni, nebo všichni prohrajete.

Hra má několik kol. V pirátské sadě se kolo jmenuje den. Každé kolo probíhá takhle:

  1. Domluvíte se, co uděláte.
  2. Utrácíte společné úsilí za akce: posouváte figurky, řešíte situace, plujete lodí.
  3. Uklidíte stůl a začne další kolo.

Vyhrajete, když vyřešíte dost karet cesty (úkolů, které vám otevřou cestu na svobodu) a celá posádka i s lodí dorazí do Svobodného přístavu. Prohrajete, když skončí poslední kolo a do přístavu ještě nedorazíte.

Stůl na začátku hry
Stůl na začátku hry

1. Cíl hry

Vyhrajete, když platí všechno zároveň:

Potom zvolte akci Odplout do bezpečí a otočte kartu cíle. Vyhráli jste.

Když skončí poslední kolo a vy jste ještě neodpluli, hra končí prohrou.

2. Co je ve hře

Komponenta Kolik K čemu slouží
karty míst 6 ostrovy a přístavy; na každé jsou vytištěné spoje k sousedním místům
karty umístění 6 balíček, který určuje, kam přijde nová situace
karty postav 4 (+1) Nela, Tobiáš, Mína, Róza (a Samuel pro pátého hráče)
karta lodi 1 Černá vlaštovka: místa pro posádku a náklad
karty situací 25 úkoly, odměny a nebezpečí, které se objevují na mapě
karta kol 1 políčka pro dny
karta cíle 1 Volná cesta; po výhře ji otočíte
figurky 5 (+1) jedna pro každou postavu a jedna pro loď
žetony úsilí až 12 společné úsilí týmu
žeton kola 1 ukazuje, který je den

Pro průzkum (kapitola 11) navíc: 12 žetonů signálu a 5 žetonů ?.

Karta situace

Popis jde odshora dolů:

Karta situace s popisky
Karta situace s popisky

  1. Druh: karta cesty, příležitost, nebo hrozba.
  2. Název.
  3. Schopnosti, které k vyřešení potřebujete.
  4. Úsilí, které vyřešení stojí.
  5. Otočení: čerstvá karta stojí rovně, naléhavá leží na boku.

3. Příprava

  1. Rozložte karty míst tak, jak ukazují vytištěné spoje. První místo je základna (Pašerácká zátoka), poslední je cíl (Svobodný přístav).
  2. Každý hráč si vezme kartu postavy a její figurku. Když je vás méně, jeden hráč vede víc postav.
  3. Postavte všechny figurky i loď do základny.
  4. Dejte žetony úsilí doprostřed stolu. V první hře jich je 10.
  5. Položte žeton kola na políčko 1.
  6. Zamíchejte balíček situací a zvlášť balíček umístění.
  7. Vyložte 4 situace. U každé otočte vrchní kartu umístění: situace patří k tomuto místu. Kartu umístění pak vraťte dospod balíčku.

V dalších scénářích je na kartě situace vytištěno, na která místa smí. Otáčejte karty umístění (a vracejte je dospod), dokud nepadne povolené místo.

Můžete začít.

4. Jak probíhá kolo

Ve hře nejsou tahy. Postavy jednají v libovolném pořadí a kolikrát chcete, dokud vám zbývá úsilí.

Úsilí je společné pro celý tým. Každá akce stojí určitý počet žetonů. Zaplacené žetony přesuňte stranou mezi vydané.

Kolo končí, když se tak domluvíte. Obvykle když vám dojde úsilí nebo už nemáte co dělat. Pak přijde úklid (kapitola 8). Nevyužité úsilí se do dalšího kola nepřenáší.

Tip: Nahlas si řekněte plán. Ve spolupráci je nejsilnější domluva.

5. Akce

U každé akce je uvedeno, kolik stojí úsilí.

5.1 Přesun (1 úsilí)

Posuňte figurku na sousední místo po jednom spoji.

Příklad: Nela stojí v Pašerácké zátoce. Zaplatí 1 úsilí a přesune se na Útesy.

5.2 Vyřešit situaci (úsilí podle karty)

Situaci můžete vyřešit, když stojíte na jejím místě a máte všechny schopnosti, které karta vyžaduje.

Příklad: Mapa z vraku potřebuje pátrání a opravy a stojí 2 úsilí. Mína (pátrání) a Tobiáš (opravy) stojí u ní. Zaplatí 2 úsilí a mapu vyřeší spolu.

5.3 Předměty (zdarma)

Předmět je karta, kterou postava nese a která jí dává schopnost. Každá postava má 2 místa na předměty.

S předměty můžete zdarma:

5.4 Loď

Nastoupit a vystoupit je zdarma, když loď stojí na vašem místě. Na palubě je 5 míst v první hře (2 v Rozdělené posádce) a vejdou se tam i 2 předměty.

Plout lodí (1 úsilí). Postava se schopností plavba na palubě posune loď až o 2 spoje. Všichni na palubě i náklad jedou s ní. Poškozená loď stojí 2 úsilí. Nefunkční loď nepluje.

Loď s posádkou na palubě
Loď s posádkou na palubě

Příklad: Nela, Róza a Mína nastoupí. Nela zaplatí 1 úsilí a loď přepluje 2 spoje. Na novém místě všichni vystoupí.

5.5 Pomoc druhým

Obnovit (1 úsilí). Postava se schopností ošetření zlepší stav postavy na stejném místě o jeden stupeň (kapitola 7). Postava s opravami stejně opraví loď.

Doprovodit (2 úsilí). Postava, která se může hýbat, převede nepohyblivou postavu o jeden spoj. Obě se přesunou spolu.

5.6 Odplout do bezpečí (zdarma)

Když splníte cíl (kapitola 1), zvolte tuto akci. Hra končí vítězstvím.

6. Situace

Situace je karta u některého místa. Jsou tři druhy:

Každá situace žije jen chvíli:

  1. Čerstvá karta stojí rovně.
  2. Při úklidu ji otočíte na bok. Je naléhavá.
  3. Při dalším úklidu naléhavá karta vyprší a jde na odkládací hromádku.

Na vyřešení situace tedy máte nejvýš 2 kola.

7. Stavy postav a lodi

Stav ukazuje otočení karty postavy nebo lodi.

Otočení Postava Loď
↑ rovně připravená: vše funguje v pořádku: plutí stojí 1 úsilí
→ na boku oslabená: ztrácí vlastní schopnost; předměty a dovednosti fungují dál poškozená: plutí stojí 2 úsilí
↓ vzhůru nohama nepohyblivá: nepohne se sama, neřídí loď, nedoprovází nefunkční: nepluje

Každá obnova vrátí kartu o jeden stupeň zpět. Nepohyblivá postava může dál pomáhat při řešení situace, předávat předměty a nastoupit na loď nebo z ní vystoupit.

8. Konec kola: úklid

Když se domluvíte, že kolo končí, udělejte postupně:

Dialog úklidu na konci kola
Dialog úklidu na konci kola

  1. Naléhavé karty vyprší. Dejte je na odkládací hromádku. Když je to hrozba, zhorší stav všech postav i lodi na jejím místě o jeden stupeň.
  2. Čerstvé karty otočte na bok. Teď jsou naléhavé.
  3. Posuňte žeton kola a vraťte všechny žetony úsilí.
  4. Přidejte až 2 nové situace stejně jako při přípravě. Aktivních situací ale může být nejvýš 4.

Když právě skončil poslední den a vy jste neodpluli, prohráli jste.

9. Konec hry

Po hře si řekněte, co se povedlo a co byste příště udělali jinak.

10. Příklad kola

Je den 1, máte 10 úsilí. Na mapě jsou 4 situace:

Takhle může den vypadat:

  1. Mína a Tobiáš jsou v základně u Mapy z vraku. Vyřeší ji: −2 úsilí, zbývá 8. Mapa jde ke kartám cesty.
  2. Horečka je hrozba a potřebuje ošetření. Róza (ošetření) se přesune na Útesy: −1, zbývá 7.
  3. Róza Horečku vyřeší: −2, zbývá 5. Hrozba je odvrácená.
  4. Nela, Tobiáš a Mína nastoupí na loď (zdarma) a Nela dopluje ke Starému majáku: −1, zbývá 4.
  5. Tobiáš a Mína vystoupí a vyřeší Přístavní ošetřovnu: −2, zbývá 2. Ošetřovna se stane týmovým vybavením v základně.
  6. Dohodu s pašeráky nikdo vyřešit nemůže, chybí vyjednávání. Tým se domluví a ukončí kolo.
  7. Úklid: nic nevyprší. Dohoda se otočí na bok. Žeton kola jde na den 2, úsilí se vrátí na 10 a přijdou 2 nové situace.

11. Až to umíte: průzkum

V dalších scénářích nevidíte všechno. Mapa je známá, ale co je na místech, zjistíte až průzkumem.

11.1 Co víte o místě

11.2 Tři úrovně znalosti

  1. Neznámé: karta je skrytá; nevíte ani, jestli tam nějaká je.
  2. Signál: u místa leží žeton signálu. Víte, že tam něco je, jakého je to druhu a za jak dlouho to vyprší. Nevíte, co přesně to je.
  3. Odhalené: karta leží lícem nahoru a můžete ji vyřešit.

Místa se signály a žetonem ?
Místa se signály a žetonem ?

Druhy signálů: volání o pomoc, světla na obzoru (příležitost), varovné znamení a neznámý signál. Většina hrozeb je vidět hned; horečka se ohlásí voláním o pomoc.

11.3 Průzkumné akce

Akce Úsilí Co udělá
Prozkoumat místo 1 Prozkoumá místo, kde stojíte, a odhalí i karty, které se příchodem neukážou.
Zachytit signály 1 Na místě do 2 spojů změní skryté karty na signály. U signálu přečte podrobnosti: riziko, potřebnou schopnost a druh odměny.
Prozkoumat na dálku 2 Prozkoumá místo do 2 spojů, jako byste tam byli.

Zachytit signály i prozkoumat na dálku potřebuje schopnost pátrání. Má ji Mína, dá ji i Mosazný dalekohled. Z paluby lodi zachytí signály kdokoli, ale jen o 1 spoj daleko.

Postava, jejíž vlastní schopnost odpovídá potřebě signálu, přečte podrobnosti hned. Róza třeba pozná, že volání o pomoc potřebuje ošetření.

11.4 Kdo hlídá skryté karty

Skryté karty nesmí vidět hráči. Hlídá je správce scénáře: dospělý, který nehraje, nebo aplikace na obrazovce. Správce:

Když hrajete s aplikací, zapněte průzkum v nastavení a správcem bude aplikace.

12. Scénáře a obtížnost

Scénář Kola Úsilí Karty cesty Míst na lodi Průzkum Pro koho
Seznámení 8 10 3 5 ne první hra, děti
Rozdělená posádka 6 8 4 2 ano běžná hra
Mlžné souostroví 7 9 3 3 ano, příchod jen ohlásí zkušení hráči

Chcete to lehčí? Přidejte 1 kolo nebo 1 úsilí, nebo snižte počet karet cesty.

Chcete to těžší? Uberte kolo nebo úsilí, nebo hrajte s jednou postavou méně.

13. Varianty pro zkušené

Varianty zapnete v nastavení aplikace. Každá je vytištěná v pravidlech sady.

14. Přehled

Akce

Akce Úsilí Podmínka
Přesun 1 na sousední místo; ne nepohyblivá postava, ne na palubě
Vyřešit situaci podle karty všechny potřebné schopnosti na místě situace
Předat, Odložit, Vzít, Naložit, Vyložit 0 jen předměty; na stejném místě
Nastoupit, Vystoupit 0 loď na stejném místě; volné místo na palubě
Plout lodí 1 (poškozená 2) na palubě, schopnost plavba; loď není nefunkční
Obnovit 1 ošetření pro postavu, opravy pro loď; na stejném místě
Doprovodit 2 nepohyblivou postavu o 1 spoj
Prozkoumat místo 1 průzkum zapnutý; místo, kde stojíte
Zachytit signály 1 pátrání do 2 spojů, nebo z lodi do 1 spoje
Prozkoumat na dálku 2 pátrání; místo do 2 spojů
Odplout do bezpečí 0 splněný cíl hry
Ukončit kolo 0 začne úklid

Úklid

  1. Naléhavé karty vyprší (hrozba zraní všechny na svém místě).
  2. Čerstvé karty otočte na bok.
  3. Posuňte žeton kola a vraťte úsilí.
  4. Přidejte až 2 situace, nejvýš 4 aktivní.

Na tohle se často zapomíná

Když si nevíte rady

Slovníček

Pojem Význam
úsilí společné žetony, kterými platíte akce
kolo (den) úsek hry od začátku do úklidu
situace karta u místa: karta cesty, příležitost, nebo hrozba
karta cesty situace, kterou potřebujete k výhře
schopnost plavba, opravy, ošetření, pátrání, vyjednávání
čerstvá / naléhavá nová karta rovně / starší karta na boku
úklid kroky na konci kola
základna místo, kde začínáte
cíl Svobodný přístav
signál žeton, že na místě něco je
správce scénáře kdo hlídá skryté karty: dospělý, nebo aplikace

Příloha: pro dospělé

Jak hru vysvětlit dítěti za 5 minut

  1. Ukažte mapu a Svobodný přístav: „Tam musíme doplout všichni i s lodí.“
  2. Ukažte žetony úsilí: „Tohle je naše energie na jeden den.“
  3. Ukažte jednu situaci: „Tahle potřebuje opravy. Kdo je umí? Tobiáš!“
  4. Zahrajte první den spolu a nahlas.
  5. Úklid udělejte společně a vysvětlete otočení karet.

Nechte děti hrát, i když zvolí horší tah. Ve spolupráci smíte radit, rozhodnout by ale měl ten, kdo postavu vede.

Hra s aplikací

Aplikace umí hlídat skryté karty, počítat úsilí a vracet omyly (Vrátit akci). Na stránce hry najdete i Přehled pravidel pro aktuální nastavení. Stůl ale může zůstat úplně fyzický: aplikace je jen pomocník.